I Was a Teenage Exocolonist, l’interview du créateur du RPG de science-fiction holosexuel et queer

Il sera disponible sur PC, PlayStation et Switch le 25 août 2022 J’étais un adolescent exocolon, un RPG de simulation de vie avec des mécanismes de jeu de cartes. Cette aventure nous emmène sur une planète lointaine, dans une petite communauté qui veut créer une nouvelle maison pour l’humanité.

Le moment n’est pas encore venu de vous dire ce que nous pensons de cette expérience : mais nous pouvons partager avec vous quelques détails sur le développement de I Was a Teenage Exocolonist grâce à ce que nous ont dit Sarah NorthwayGame Design and Direction chez Northway Games, que nous avons été autorisés à interviewer.

Sarah a fait l’équipe Jeux Northway avec son mari, mais depuis plusieurs années, elle le fait seule. L’équipe a créé plusieurs jeux tels que Fantastic Contraption, Word Up Dog, Incredipede, la série Rebuild et Deep Under the Sky. Mais I Was a Teenage Exocolonist est le projet le plus ambitieux de Sarah et il y a beaucoup à explorer.

Alors ne perdons plus de temps et voyons le nôtre entretien avec Sarah Northway sur I Was a Teenage Exocolonist.

Comment nous grandissons à l’avenir

Un croquis du décor principal de I Was a Teenage Exocolonist

Q : Nous savons que certains des thèmes principaux de I Was a Teenage Exocolonist sont l’exploration et la découverte. Il est impossible de ne pas penser au fait que vous aussi avez beaucoup voyagé et découvert à travers le monde. Pensez-vous que vos voyages ont influencé le jeu ? Et si oui, comment ?

R : Oui ! Le cadre naturel de I Was a Teenage Exocolonist s’inspire de voyager dans des régions éloignées d’Amérique centrale et d’Asie du Sud-Est. Des jungles aux récifs coralliens, certaines des plantes et créatures étranges que j’ai rencontrées sur Terre peuvent provenir d’une planète extraterrestre.

Q : La littérature et le cinéma sont-ils l’une des sources d’inspiration pour I Was a Teenage Exocolonist ? Si oui, quelles sont les œuvres qui, selon vous, vous ont le plus inspiré ?

R : J’aime le la science-fiction et j’ai grandi sur Star Trek. J’ai adoré l’idée d’une future humanité utopique, où il n’y a pas d’inégalités et où l’argent n’est plus nécessaire. Malheureusement, les personnages de I Was a Teenage Exocolonist ne sont pas issus d’un tel univers, mais ils se sont inspirés de la science-fiction pour envisager un avenir meilleur, alors ils ont construit un navire et se sont mis au travail.

Une créature du jeu

Une créature du jeu

Q : On sait que I Was a Teenage Exocolonist sera une expérience découpée en « phases », voire très différentes les unes des autres : quelles sont les principales émotions que vous souhaitez évoquer dans les différentes sections du jeu ?

R : Le début du jeu, lorsque le personnage a entre 10 et 13 ans, est une période innocente. Habituellement positif et joyeux, il passe son temps à apprendre et à explorer. Les adultes de la colonie promettent que rien de mal n’arrivera jamais, et vous le croyez.

Avec le la puberté, entre 14 et 16 ans, l’indépendance est obtenue et cela ne s’avère pas tout à fait vrai. Il existe de nombreux dangers sur la planète Vertumna contre lesquels les adultes ne peuvent pas vous protéger. Un bouleversement majeur apporte de nouveaux personnages et de nouveaux défis. C’est une période passionnante, pleine d’énergie, de danger et d’excitation. Passez du temps à découvrir qui vous êtes et à vous concentrer sur votre chemin.

Quand tu deviens adulte, entre 17 et 19 ans, le ton du jeu devient sensiblement plus sombre. C’est maintenant à vous, la prochaine génération, de décider ce qu’il adviendra de votre colonie. Vous êtes peut-être en guerre avec la planète ou le gouvernement de la colonie, et vos amis sont devenus marqués et cyniques, ils ne sont plus les enfants innocents qu’ils étaient.

Croquis de créatures de J'étais un exocoloniste adolescent

Croquis de créatures de J’étais un exocoloniste adolescent

Q : I Was a Teenage Exocolonist est un intéressant mélange de genres : c’est un visual novel, un RPG et un deck building ; Était-ce toujours comme ça quand vous avez conçu le jeu pour la première fois ? Ou est-ce quelque chose que le jeu a évolué ?

R : Oui ! j’ai essayé de mélanger plusieurs genres ensembleoù l’histoire est toujours centrale. Avant de décider ce que serait le jeu, je savais que les cartes du jeu représenteraient les souvenirs créés lors d’événements narratifs. De même, je voulais que les compétences que vous acquérez en travaillant ou en allant à l’école influencent vos choix dans les événements narratifs. Au cours du développement, l’histoire est beaucoup plus étendue que ce à quoi je m’attendais initialement et a commencé à ressembler davantage à un monde ouvert qui peut être exploré et qui est hautement rejouable. Dans chaque vie, vous ne voyez qu’une petite partie du texte.

Q: Northway Games a toujours été auto-publié dans le passé, tandis que I Was a Teenage Exocolonist est publié par Finji. En quoi avez-vous trouvé cette expérience différente et comment l’éditeur vous a-t-il aidé dans le développement ?

R : Exocolonist est mon plus grand jeu et c’est la première fois que je vise une sortie sur console au lancement (nous sortons sur Switch et PS4/PS5 ainsi que sur PC/Mac/Linux). J’admets que Northway Games a toujours été mauvais en marketing, et nos amis de Finji avaient l’expérience qui me manquait. C’était un tel soulagement de ne pas avoir à assumer seule toute cette responsabilité !

Quelques itérations du design d'un des personnages de I Was a Teenage Exocolonist

Quelques itérations du design d’un des personnages de I Was a Teenage Exocolonist

NRAMA : Nous savons que c’est comme demander quel est votre enfant préféré, mais nous vous demandons toujours : De tous les personnages de I Was a Teenage Exocolonist, lequel aimez-vous le plus et pourquoi ?

A : J’aime bien Dys, le timide emo. Je l’ai dessiné en pensant à mon adolescence maussade et à certains de mes amis qui… marginalisé et aigri par leur bas rang dans la hiérarchie sociale. Je voulais un personnage qui puisse être aimé – un type dramatique boudeur vêtu de noir – mais qui pourrait aussi représenter un jeune homme plus horriblement renfermé et mécontent. Il peut être comparé à un incel [ndr, termine che letteralmente si traduce con “celibe involontario” e ha valore negativo] ou à un terroriste. Étant donné la façon dont le co-scénariste Lindsay Ishihiro et moi avons écrit Dys, je m’attends à ce que les joueurs le détestent ou l’aiment, et c’est ce qui le rend intéressant.”

I Was a Teenage Exocolonist nous fera souvent choisir comment nous abordons les situations

I Was a Teenage Exocolonist nous fera souvent choisir comment nous abordons les situations

Q : Tant musicalement que visuellement, I Was a Teenage Exocolonist a pu compter sur le soutien de nombreux collaborateurs qui ont composé la musique et aidé à faire les cartes. Quelle a été l’expérience de chercher et de collaborer avec tant d’artistes ?

R : C’est tout à fait récompense travailler avec de nombreux collaborateurs différents, en particulier avec de jeunes artistes en herbe. Les laisser expérimenter et utiliser leur propre style n’arrive pas assez souvent dans les jeux ! C’était tellement amusant de voir nos personnages à travers leurs yeux. Et composez une bande-son avec autant d’éléments similaires mais différents, avec des chansons qui reflètent la diversité des saisons, des âges et des personnes que le personnage principal pourrait devenir.

Une œuvre d'art d'une des périodes de I Was a Teenage Exocolonist

Une œuvre d’art d’une des périodes de I Was a Teenage Exocolonist

D : D’après ce que nous avons vu de Vertumna, nous pouvons dire que c’est un monde étonnant plein de vie et de culture. Nous avons été particulièrement impressionnés par les vêtements : comment définiriez-vous le style vestimentaire des personnages ?

R : Notre artiste de personnages, Meilee Chao, a un jour décrit leurs vêtements comme « le rêve d’un holosexuel, un style bizarre basé sur des vêtements en cuir avec une touche de visual kei [ndr, genere musicale, nel filone del rock giapponese] de mauvaise humeur. “Mais il y a aussi une ambiance bohème et hippie, avec des tissus et des motifs traditionnels. Parce que c’est une société en transition, qui a laissé derrière elle une terre futuriste et cyberpunk et revient à une culture agricole discrète. La technologie comme habitants d’une nouvelle planète Comme les adolescents du monde entier, nos personnages utilisent la mode pour refléter leur identité et montrer où ils se situent dans ce spectre.

Question : Complétez la phrase suivante : Si vous avez aimé [videogioco 1, videogioco 2…] alors vous allez adorer I Was a Teenage Exocolonist !

R : Si vous aimez les RPG narratifs comme Disco Elysium ou Citizen Sleeper, les jeux de cartes comme Griftlands ou Signs of the Sojourner, ou les simulations de vie comme Princess Maker ou Growing Up, vous allez adorer I Was a Teenage Exocolonist !

Leave a Comment